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Java坦克大战 (三) 之可完全控制坦克朝八个方向运动
阅读量:6914 次
发布时间:2019-06-27

本文共 4845 字,大约阅读时间需要 16 分钟。

 

本文来自:小易博客专栏。转载请注明出处:

在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!

 

坦克大战V0.3实现功能:

1、写一个Tank类,方便以后产生多辆坦克(重要:利用面向对象的思维)

2、让坦克可以朝着8个方向运动,是完全受控,可停可走

注意事项:

1、使用Tank类的好处,方便以后产生多辆坦克,和坦克相关的变量和方法都可以在Tank类中定义,要使用则只需TankClient中new一个Tank对象然后调用相应的方法,这就是面向对象的思维

2、写一个类时先考虑成员变量,再通过成员变量写构造方法,最后再考虑其他方法,当然一次不用全部写完,可之后需要用到的时候慢慢加进来

3、利用MyEclipse快速写类的构造方法:光标处于该类名上 - 单击右键 - Source - Generate Constructor using Fileds

坦克大战V0.3源代码:

TankClient类:

 

import java.awt.*;import java.awt.event.*;public class TankClient extends Frame {	public static final int GAME_WIDTH = 800;	public static final int GAME_HEIGHT = 600;	Tank myTank = new Tank(50, 50);		Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片	@Override	public void paint(Graphics g) {		myTank.drawTank(g);	}		//利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动	@Override	public void update(Graphics g) {		if (offScreenImage == null) {			offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值		}		Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen		Color c = gOffScreen.getColor();		gOffScreen.setColor(Color.GREEN);		gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径		gOffScreen.setColor(c);		paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上		g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g	}	public void luanchFrame() {		this.setLocation(400, 300);		this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);		this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148");		this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小		this.addWindowListener(new WindowAdapter() {			@Override			public void windowClosing(WindowEvent e) {				System.exit(0);			}		}); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适		this.setBackground(Color.GREEN);				this.addKeyListener(new KeyMonitor());				setVisible(true);				new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象);	}	public static void main(String[] args) {		TankClient tc = new TankClient();		tc.luanchFrame();	}		//PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些	public class PaintThread implements Runnable { 				public void run() {			while (true) {				repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处				try {					Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次				} catch (InterruptedException e) {					e.printStackTrace();				}			}					}	}	public class KeyMonitor extends KeyAdapter {				@Override		public void keyReleased(KeyEvent e) {			myTank.keyReleased(e);		}		@Override		public void keyPressed(KeyEvent e) {			myTank.keyPressed(e);		}		}	}

 

 

Tank类:

 

import java.awt.*;import java.awt.event.*;public class Tank {	public static final int XSPEED = 5; //定义常量X轴速度	public static final int YSPEED = 5;		private int x , y; //定义变量画圆圈(坦克)时四边形左上点的x、y左边		private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; //定义变量左上右下的按键是否被按下	enum Direction {L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //定义枚举类型,值为左、左上、上、右上、右、右下、下、左下、停止		private Direction dir =Direction.STOP;			public Tank(int x, int y) {		this.x = x;		this.y = y;	}		public void drawTank(Graphics g) {		Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色		g.setColor(Color.RED);		g.fillOval(x, y, 30, 30); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度		g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去				move(); //每次按键都会重画,就会调用drawTank,在这里重画坦克的此时位置	}		public void move() {		switch (dir) {		case L:			x -= XSPEED;			break;		case LU:			x -= XSPEED;			y -= YSPEED;			break;		case U:			y -= YSPEED;					break;		case RU:			x += XSPEED;			y -= YSPEED;			break;		case R:			x += XSPEED;			break;		case RD:			x += XSPEED;			y += YSPEED;			break;		case D:			y += YSPEED;			break;		case LD:			x -= XSPEED;			y += YSPEED;			break;		case STOP:						break;		}	}		public void keyPressed(KeyEvent e) {		int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键		switch (key) {		case KeyEvent.VK_LEFT:			bL = true;			break;		case KeyEvent.VK_UP:			bU = true;			break;		case KeyEvent.VK_RIGHT:			bR = true;			break;		case KeyEvent.VK_DOWN:			bD = true;			break;		}		locateDraction();	}		public void keyReleased(KeyEvent e) {		int key = e.getKeyCode();		switch (key) {		case KeyEvent.VK_LEFT:			bL = false;			break;		case KeyEvent.VK_UP:			bU = false;			break;		case KeyEvent.VK_RIGHT:			bR = false;			break;		case KeyEvent.VK_DOWN:			bD = false;			break;		}		locateDraction();	}		//通过上右下的按键是否被按下判断坦克要运动的方向	void locateDraction() {		if(bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.L;		else if(bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.LU;		else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.U;		else if(!bL && bU && bR && !bD) dir =Direction.RU;		else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir =Direction.R;		else if(!bL && !bU && bR && bD) dir =Direction.RD;		else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.D;		else if(bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.LD;		else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.STOP;	}	}

 

知识点回顾:

1、枚举的使用:使用enum关键字;更多:http://www.iteye.com/topic/1116193

 

转载于:https://www.cnblogs.com/oldinaction/p/5167498.html

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